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miércoles, 20 de mayo de 2026

Breve historia de la IA

 

2. Breve historia de la IA

La IA, aunque es un tema de actualidad, ha sido imaginada en distintas épocas. Desde la antigüedad, se visualizaban máquinas con la capacidad de pensar. En la Grecia clásica, destacan los míticos autómatas de Hefesto, como Talos, protector de Creta, o las mujeres de oro que lo ayudaban en su labor. En el Antiguo Egipto, se creaban figuras mecánicas controladas por sacerdotes para impresionar a las multitudes. A lo largo de la historia, desde la Edad Media hasta la Contemporánea, surgieron otros ingenios, como las "cabezas pensantes" y autómatas que contribuyeron al desarrollo tecnológico. Uno de los ejemplos más significativos fue "El ajedrecista", construido en 1912 por el español Leonardo Torres Quevedo, considerado el primer dispositivo capaz de jugar al ajedrez de manera automática.

Sin embargo, la idea de una Inteligencia Artificial (IA) como la conocemos hoy no pudo materializarse hasta la segunda mitad del siglo XX.

A continuación, se presentan algunos de los hitos más importantes de la historia de la IA en forma de línea del tiempo para apreciar claramente los momentos clave que han marcado su evolución.



lunes, 18 de mayo de 2026

¿Qué es la inteligencia artificial?

 Cuando hablamos de inteligencia artificial (IA), nos referimos a la capacidad de las máquinas para simular comportamientos inteligentes mediante una serie de procesos y algoritmos avanzados, diseñados para resolver problemas de forma autónoma. De esta manera, emulan lo que entendemos abstractamente como inteligencia humana, aunque todavía no existe un consenso universal sobre la definición exacta de inteligencia.

En el siguiente vídeo, Nuria Oliver, una de las voces más influyentes a nivel internacional en el campo de la IA, nos ofrece una explicación clara sobre qué es la inteligencia artificial, su potencial para transformar y mejorar nuestro mundo, así como las debilidades y retos que presenta en la actualidad.




miércoles, 19 de noviembre de 2025

IA en educación. Apuntes dispersos

 



REVOLUCIÓN CREATIVA CON IA EN EL AULA 

Situación de Aprendizaje Innovadora: "Diseño de Ecosistemas Urbanos Sostenibles"

Fase

Título

Descripción y Aplicación de la IA

Icono

1.

IDEACIÓN ASISTIDA POR IA

* Los estudiantes utilizan plataformas de IA generativa (p. ej., ChatGPT, Gemini) para explorar y generar conceptos preliminares sobre diseños urbanos sostenibles. El prompt inicial es: "Diseñar Ciudades Sostenibles del Futuro".

* La IA actúa como co-creadora, expandiendo líneas de pensamiento, sugiriendo conexiones conceptuales interdisciplinares (arquitectura, energía, sociología, biología...). Esto amplifica la fase de brainstorming.

2.

DESARROLLO Y PROTOTIPADO INTELIGENTE

* Mediante simuladores basados en IA (p. ej., modelos de Digital Twin simplificados), los alumnos visualizan y evalúan el impacto potencial de sus diseños (p. ej., flujo algorítmico del consumo energético, predicción del tráfico).


* Utilizan herramientas de IA para generar modelos 3D paramétricos y renders fotorrealistas de infraestructuras clave a partir de descripciones textuales y bocetos preliminares. 

* La IA identifica posibles fallos estructurales o ineficiencias, ofreciendo soluciones sólidas basadas en análisis predictivos avanzados. 

3. PRESENTACIÓN Y CRÍTICA CON VALOR AÑADIDO |* Crean narrativas interactivas con avatares de IA que "explican" sus proyectos y responden a preguntas complejas del público simulado, personalizando la información según el interés del interlocutor. 

* Reciben retroalimentación constructiva mediada por IA, que, tras ponderar criterios como coherencia, viabilidad e impacto, compara sus propuestas con vastas bases de datos globales de urbanismo avanzado. 

 IMPACTO PEDAGÓGICO CLAVE 

Fomenta la CREATIVIDAD, el PENSAMIENTO CRÍTICO, la RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS y la ADAPTABILIDAD en los estudiantes, transformándolos de consumidores de información a CREADORES ACTIVOS de conocimiento y soluciones.

⚠️ La IA es una herramienta de EMPODERAMIENTO, no un sustituto del intelecto humano.


 REVOLUCIÓN CREATIVA CON IA EN EL AULA 🧠

Situación de Aprendizaje Innovadora: "Diseño de Ecosistemas Urbanos Sostenibles"

Fase

Título

Descripción y Aplicación de la IA

Icono

1.

IDEACIÓN ASISTIDA POR IA

* Los estudiantes utilizan plataformas de IA generativa (p. ej., ChatGPT, Gemini) para explorar y generar conceptos preliminares sobre diseños urbanos sostenibles. El prompt inicial es:

📝 PROMPT CLAVE: "Eres un equipo multidisciplinar de urbanistas, ingenieros medioambientales y sociólogos del futuro. Diseñad una Ciudad Sostenible del Año 2070 para una población de 500.000 habitantes en una región costera mediterránea. Vuestra propuesta debe integrar soluciones innovadoras para la gestión del agua, la energía renovable, la movilidad inteligente, los espacios verdes biodiversos y la cohesión social. Proponed al menos tres escenarios de diseño iniciales, cada uno con una filosofía rectora distintiva (p. ej., 'Ciudad Biomimética', 'Ciudad Circular', 'Ciudad Resiliente al Clima')."

* La IA actúa como co-creadora, expandiendo líneas de pensamiento, sugiriendo conexiones conceptuales interdisciplinares (arquitectura, energía, sociología, biología...) y proponiendo fuentes de inspiración no obvias. Esto amplifica la fase de brainstorming.

2.

DESARROLLO Y PROTOTIPADO INTELIGENTE

* Mediante simuladores basados en IA (p. ej., plataformas de Digital Twin simplificadas como "CityEngine" de Esri o entornos de simulación en Unreal Engine con plugins de IA), los alumnos visualizan y evalúan el impacto potencial de sus diseños. Esto incluye la simulación del flujo algorítmico del consumo energético (prediciendo picos y valles según uso y fuentes), la predicción del tráfico (optimizando rutas y modos de transporte con algoritmos de machine learning) y el análisis del microclima urbano (simulando flujos de aire, sombras y efectos de isla de calor).

 

 "Diseño de Ecosistemas Urbanos Sostenibles Asistido por IA"

📍 Marco Curricular y Alumnado

Campo

Especificación

Título Sugerente

ARQUITECTOS DE LA FUTURIDAD: Diseñando Ciudades Inteligentes y Resilientes con IA

Alumnado

4.º Curso de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y Bachillerato (16-18 años).

Áreas/Materias

Tecnología, Programación y Robótica; Geografía e Historia; Economía; Educación Plástica, Visual y Audiovisual.


💡 Descripción y Finalidad de los Aprendizajes

·        Necesidad de Partida: Responder a la crisis climática y la urbanización acelerada, fomentando soluciones innovadoras y éticas para el diseño de hábitats humanos del siglo XXI.

·        Finalidad: Integrar la IA generativa y predictiva como herramienta de co-creación y análisis riguroso. Se busca que el alumnado adquiera alfabetización digital avanzada y desarrolle un pensamiento sistémico para abordar problemas complejos.

·        Saberes Básicos: Modelado y simulación; Análisis de datos urbanos (Big Data); Principios de sostenibilidad (ODS 11); Ética de la IA; Comunicación técnica y visual.

⚙️ Metodología y Actividad

Sección

Descripción Detallada

Metodología

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con enfoque de Design Thinking. Énfasis en el Aprendizaje Cooperativo (equipos multidisciplinares) y la Clase Invertida (investigación y consumo de contenidos fuera del aula).

Desarrollo de la Actividad (Proceso)

1. Fase de Inmersión y Empatía (IA como Investigador): Análisis de casos de estudio urbanos con IA. Uso de LLMs (p. ej., Gemini, ChatGPT) para sintetizar informes sobre tendencias de urbanismo sostenible y riesgos climáticos en una zona asignada.

2. Fase de Ideación y Prototipado (IA como Co-creador): Generación de conceptos de ciudad mediante prompts avanzados en IA generativa (texto-a-imagen, texto-a-modelo 3D). Los estudiantes refinan el diseño iterativamente, empleando la IA como sparring partner creativo.

3. Fase de Simulación y Verificación (IA Predictiva): Implementación del diseño conceptual en un simulador de Digital Twin (versión educativa) para modelar y predecir métricas críticas: flujo energético, gestión de residuos y eficiencia de la movilidad (algoritmos predictivos).

4. Fase de Presentación y Reflexión (IA como Soporte Argumental): Creación de la propuesta final y defensa pública.

🛠️ Recursos y Evaluación

Componente

Especificación

Recursos

Tecnológicos: Plataformas de IA generativa (Gemini, ChatGPT 4.0), software de simulación 3D (p. ej., CityEngine Trial), datasets abiertos de ciudades (datos geográficos, energéticos). Materiales: Equipos informáticos, pantallas interactivas, material para bocetaje (storyboards).

Productos Evaluables

1. Portafolio Digital (Dossier): Recoge el proceso de investigación y los prompts utilizados. 2. Maqueta Virtual 3D/ Render Fotorrealista del diseño clave. 3. Informe de Viabilidad (generado parcialmente con análisis de la IA predictiva). 4. Presentación Oral de Pitch ante un "Consejo Urbano" simulado.

Instrumentos de Evaluación

Rúbricas Detalladas (para el Portafolio y el Informe, evaluando la precisión del uso de la IA). Escala de Observación Directa (trabajo en equipo y manejo de herramientas). Cuestionario de Autoevaluación/Coevaluación (sobre la contribución y el aprendizaje del grupo).



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


INFOGRAFÍA DIDÁCTICA: ARQUITECTOS DE LA FUTURIDAd




Situación de Aprendizaje (SA): Diseño de Ecosistemas Urbanos Sostenibles Asistido por IA

Elemento

Contenido

Icono Visual

TÍTULO SUGERENTE

ARQUITECTOS DE LA FUTURIDAD: Diseñando Ciudades Inteligentes y Resilientes con IA. Un desafío de co-creación hombre-máquina.

ALUMNADO & MATERIAS

Etapa: 4.º ESO y Bachillerato (16-18 años). Materias: Tecnología, Programación y Robótica; Geografía; Economía; Educación Plástica y Audiovisual.

DESCRIPCIÓN Y FINALIDAD

Necesidad: Abordar la crisis climática y la urbanización mediante el pensamiento sistémico. Finalidad: Integrar la IA generativa y predictiva como herramienta de innovación. Desarrollo de la alfabetización digital avanzada y la ética tecnológica, en línea con el ODS 11 (Ciudades Sostenibles).

METODOLOGÍA

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con enfoque de Design Thinking. Trabajo en Aprendizaje Cooperativo (equipos multidisciplinares) y uso de la Clase Invertida para la asimilación de contenidos teóricos.

ACTIVIDAD Y PROCESO (Fases Clave)

1. Inmersión (IA Investigadora): Análisis de tendencias urbanas y síntesis de informes mediante LLMs (Gemini, ChatGPT). 2. Ideación y Prototipado (IA Co-creadora): Generación de conceptos de ciudad mediante prompts avanzados. Refinado de diseños con IA generativa (texto-a-modelo 3D). 3. Simulación y Verificación (IA Predictiva): Uso de Digital Twin para modelar y predecir métricas críticas (flujo energético, movilidad, gestión hídrica).

RECURSOS NECESARIOS

Tecnológicos: Plataformas de IA generativa (Gemini), Software de simulación 3D (p. ej., CityEngine Trial), Datasets abiertos de datos urbanos. Materiales: Equipos informáticos de alto rendimiento, hardware para visualización (pantallas interactivas).

PRODUCTOS EVALUABLES

1. Portafolio Digital (Incluye prompts y reflexiones). 2. Maqueta Virtual 3D o Render Fotorrealista del diseño. 3. Informe de Viabilidad (Validado con análisis predictivo de la IA). 4. Presentación Oral de Pitch ante un "Consejo Urbano" simulado.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Rúbricas Detalladas (Énfasis en el rigor técnico y el uso ético/creativo de la IA). Escala de Observación Directa. Autoevaluación y Coevaluación (para valorar la contribución individual y la sinergia grupal). Heteroevaluación por parte del docente.

 


viernes, 7 de noviembre de 2025

La IA generativa, creando futuro hoy.

 


¿QUÉ ES LA GENERATIVA?

  • Algoritmos que crean nuevo contenido (texto, datos, imágenes) a partir de datos aprendidos.
  • MACHINE LEARNING (Aprendizaje Automático) $ REDES NEURONALES (Deep Learning)  REDES NEURONALES PROFUNDAS (Deep Learning) GENERATIVA (IMAGEN Y TEXTO, AUDIO)

BREVE HISTORIA DE LA DÍA (Correcto: DÍA)

  • 2014: Nacen las GAN (REDES GENERATIVAS ANTAGONISTAS)
  • 2014: GOOGLE BRAIN (REDES BASADAS EN DIFUSIÓN)
  • Se toman de texto a IMAGEN (DALL-E, STABLE DIFFUSION)
  • GPT-3, DALL-E, (A MIDJOURNEY)

 USOS EN NUESTRO DÍA A DÍA

BENEFICIOS

  • ARTE Y DISEÑO
  • ASISTENTES VIRTUALES
  • ASISTENTES VIRTUALES (LOGRAN TEXTO)
  • CONCEPCIÓN Y BORRADOR DE DISEÑOS E IMÁGENES
  • COMPOSICIÓN EN MÚSICA Y AUDIO
  • PROGRAMACIÓN

IMÁGENES Y TEXTO (Original: SEFICENJAS Y TEXTA)

  • Creación de imágenes, ideas, reescritura de ideas, respectivamente.
  • Automatiza procesos, el resultado basta para repartir noticias a tiendas.
  • Reduce tiempos de producción.

 DESVENTAJAS Y DESAFÍOS (Original: DESAFICAS)

  • Decepciones/Desinformación, indeseable.
  • Sesgos en Datos, consulta de datos, resultado parcial, desigualdad demasiada.
  • Dependencia y en mercado laboral.

COLABORACIÓN DE LA IA GENERATIVA: gestión de documentos intercambio de conocimientos, gestión de proyectos y administración


domingo, 11 de mayo de 2025

Aproximación a la IA.

 

" Trabajos Integrado: "La IA y Nosotros: Explorando y Evaluando el Impacto de la Inteligencia Artificial"

 

 I. Curso y Área

- Nivel: Educación Secundaria (3º/4º ESO) 

- Área: Ciencias Sociales / Ética y Tecnología

 

II. Concepto Clave del Currículo

 

- Tema central: Comprender el impacto de la Inteligencia Artificial en la sociedad, identificando sus beneficios, posibles sesgos y desafíos éticos. 

- Objetivo de aprendizaje: Desarrollar el pensamiento crítico en torno al uso de herramientas digitales, promoviendo el análisis ético y responsable de la información generada por sistemas de IA.

 

 III. Herramienta de IA Seleccionada

- Chatbot basado en IA (por ejemplo, ChatGPT) 

  Este chatbot se utilizará para explorar y contrastar diferentes puntos de vista sobre el impacto de la IA.  

- Sistema de generación de contenido** 

  El cual facilitará a los alumnos la creación de resúmenes y síntesis de la información obtenida durante la actividad.

  Antes de iniciar la actividad, se revisará que la herramienta cuenta con las restricciones y el lenguaje adecuados para el nivel educativo, además de consultar y aprobar sus términos y condiciones de uso en el ámbito escolar.

IV. Descripción de la Actividad

 1. Introducción y Contextualización (20 minutos)

- Presentación Interactiva:

  Una introducción multimedia (puede ser un video corto o una presentación en PowerPoint/Genially) explicar el concepto de IA, ejemplos cotidianos (asistentes virtuales, sistemas de recomendación, etc.) y su impacto en diversas áreas (salud, medios de comunicación, educación). 

- Preguntas Guiadas:

  El docente plantea preguntas como: 

  - ¿Cómo creéis que la IA influye en nuestras decisiones diarias? 

  - ¿Qué beneficios y riesgos detectáis en su aplicación? 

 

2. Exploración y Consulta con el Chatbot (30 minutos)

- Trabajo en Equipos:

  Se divide a los alumnos en pequeños grupos. Cada equipo seleccionará un ámbito (educación, salud, entretenimiento, medio ambiente) y formulará preguntas al chatbot sobre:

  - El impacto de la IA en dicho ámbito.

  - Ejemplos de sesgos que puedan estar presentes en sus respuestas.


-    Registro y Análisis:

  Cada grupo documentará las respuestas del chatbot, observando tanto la información proporcionada como posibles desviaciones o sesgos en el discurso.

 

3. Debate Ético y Análisis Crítico (30 minutos)

- Mesa Redonda en el Aula:  

  Con todos los grupos se organiza un debate en el que se expongan las siguientes ideas:

  - Las ventajas y desventajas del uso de la IA en la sociedad.

  - La importancia de identificar y cuestionar posibles sesgos en la información generada por sistemas automatizados.

  - Reflexiones sobre el respeto a la privacidad, derechos de autor, y la necesidad de un consentimiento informado.

- Papel del Docente:

  El profesor modera el debate, fomentando la participación inclusiva, respetuosa y asegurándose de que se consideran las diferentes perspectivas culturales y personales.

 

4. Síntesis y Presentación de Resultados (40 minutos)

- Elaboración de una Presentación Colaborativa:

  Cada grupo prepara una presentación (utilizando herramientas como Canva o PowerPoint) que resuma:

  - Los hallazgos del proceso de consulta con el chatbot.

  - Los puntos críticos del debate, incluyendo propuestas para el uso ético de la IA.

  - Reflexiones sobre la sostenibilidad de las tecnologías digitales en la sociedad.

- Entrega y Compartición:

  La actividad se documenta en un formato digital (PDF o presentación interactiva) y se sube a una plataforma accesible mediante una URL pública. Se incluirán todos los anexos: 

  - Guía de uso del chatbot. 

  - Rúbrica de evaluación. 

  - Formulario de consentimiento informado.

 

V. Materiales Necesarios

- Recursos Digitales:

  Ordenadores/tabletas con acceso a internet. 

  Una cuenta educativa para el chatbot seleccionado, previa revisión de términos y condiciones. 

-  Material Audiovisual:  

  Presentación inicial en PowerPoint/Genially o video explicativo sobre IA. 

  Recursos y ejemplos de casos de sesgos en la IA.

- Documentación Complementaria:

  Guía paso a paso para el uso del chatbot. 

  Rúbrica de evaluación del trabajo en equipo y la presentación final. 

  Formulario de consentimiento informado para alumnos y/o tutores (en caso de ser menores de edad).

 

 VI. Evaluación

La evaluación se realizará mediante:

- Rúbrica de trabajo en equipo:

  – Claridad y profundidad en el análisis 

  – Capacidad para identificar y criticar sesgos 

  – Participación activa y colaboración

 

-Calidad de la presentación final:

  – Estructura y claridad del contenido 

  – Uso adecuado de recursos visuales 

  – Integración de aspectos éticos y sostenibles

 

- Reflexión Individual:

  Los alumnos escribirán una breve reflexión sobre lo aprendido en relación con la ética de la IA y su aplicabilidad en la vida diaria.

 

VII. Aspectos Éticos y Consideraciones

- Accesibilidad e Inclusión:

  Se diseñará la actividad con distintos recursos (visuales, auditivos, escritos) para respetar y atender las diferencias culturales y personales presentes en el Aula.

-Adecuación a la Edad:  

  La herramienta de IA (chatbot) y los recursos vinculados han sido previamente evaluados para asegurar que su lenguaje y contenido son apropiados para estudiantes de secundaria.

- Consentimiento Informado:

  Es imprescindible notificar y obtener el consentimiento informado de los estudiantes y, en caso necesario, de los tutores legales. Se explicará de forma clara el funcionamiento de la herramienta y sus implicaciones.

- Revisión de Términos y Condiciones:

  Se ha comprobado que la herramienta cumple con las políticas de privacidad y uso con fines educativos aprobadas por la administración escolar, respetando las licencias y derechos de autor.

- Sostenibilidad de la Propuesta:

  La actividad promueve el uso responsable y consciente de la tecnología, evitando un uso excesivo o dependiente de herramientas digitales, y fomentando hábitos sostenibles en cuanto al consumo de recursos tecnológicos.

 


miércoles, 1 de noviembre de 2023

Trabajo sobre IA y etica

 

Las ventajas y desventajas de de la IA

 

Etapa: SECUNDARIA 4 ºESO. Proyecto

Materia: Proyecto 4º ESO (materia alternativa a 2º Idioma extranjero)

Descripción y finalidad: vamos a explorar las ventajas y desventajas de la tecnología de la IA, sobre todo el diseño y el uso, al mismo tiempo que intentamos ver cómo afecta personalmente su uso ético a nuestra vida.

Tiempo estimado de duración 8 clases.

Actividad:

 1.    Objetivos: al acabar el Proyecto trataremos de que los alumnos pueda:

·       Entender que toda decisión que tomemos con al IA implica ventajas y desventajas.

·       Describir los pros y los contras de usar y trabajar con las IAs

·       Tomar decisiones con mayor información y datos, por tanto más informadas

·       Expresar su opinión personal respecto al uso de las IAs.

 

Preparación

MATERIALES

     Computadoras o tabletas con conexión a internet para acceder a herramientas y recursos en línea.

     Materiales de escritura: papel, bolígrafos, lápices.

     Lista de artículos en línea, herramientas y recursos .

     Opcional: Audífonos para ver videos durante la Actividad 3

 


INICIO

Actividad 1: La inteligencia artificial, sus ventajas y desventajas

En esta actividad, los alumnos desarrollarán un conocimiento contextual de la inteligencia artificial, la ética y una idea de las ventajas y desventajas.

1.     Presento el proyecto con una definición y una descripción de la inteligencia artificial.

      Según John McCarthy, quien acuñó por primera vez el término, la inteligencia artificial es “la ciencia e ingeniería para crear máquinas inteligentes, en especial, programas informáticos inteligentes” (McCarthy, 2007). Una tecnología asistida por la IA es capaz de usar sensores para percibir de forma significativa el mundo que la rodea, de analizar y organizar los datos que recibe y de utilizar esos datos de forma autónoma para hacer pronósticos o tomar decisiones.

2.     Hag0 que los alumnos vean el video “¿Qué es la inteligencia artificial? Nº 1”

3.     Explique: "En el video, escucharon acerca de muchas aplicaciones diferentes de las tecnologías de la IA. Jabril dijo que hay personas que están entusiasmadas con el impacto de la IA, mientras que otras parecen tenerle miedo. Como ocurre siempre con las nuevas tecnologías, su uso presenta ventajas y desventajas. Las ventajas y desventajas representan un equilibrio o compromiso entre dos o más opciones deseables pero contrapuestas o incompatibles”.

4.     Para reforzar el concepto de las ventajas y desventajas, juegue con sus alumnos un juego al estilo de “¿Preferirías esto o lo otro?” En cada uno de los siguientes ejemplos de ventajas y desventajas (y otros que usted cree según los intereses de sus alumnos), lea la sugerencia en voz alta y diga a los alumnos que levanten la mano para mostrar sus opciones. Comente brevemente las consecuencias de elegir una acción y no otra antes de pasar al siguiente escenario.

      Tu viaje a casa en el transporte escolar es de 20 minutos. ¿Lees un libro o juegas un videojuego?

      Un día, no oyes la alarma del despertador y te despiertas justo antes de ir a la escuela. ¿Te tomas tiempo para peinarte antes de salir de casa aunque llegues tarde a la escuela, o te vas como estás para llegar a la hora de entrada?

      Un viernes en la noche, tu familia tiene una cena para celebrar el cumpleaños de uno de tus padres; por otro lado, tus amigos te invitaron a un evento de la escuela. ¿Qué haces?

      Tienes solo 2 horas libres el miércoles por la tarde. ¿Haces la tarea escolar de 2 horas que debes presentar al día siguiente o te vas con tus amigos a una cafetería?

      Estás en un parque temático y hay dos atracciones a las que realmente quieres subir: una montaña rusa y un tobogán de agua, pero las filas son tan largas que solo puedes montarte en una antes de que cierre el parque.

¿Cuál elegirías?

      Es sábado de noche y estás descansando en casa. ¿Te quedas despierto hasta tarde viendo la serie de TV que todos están viendo o te acuestas temprano para dormir bien esa noche?

      Tu maestro está haciendo un repaso para una prueba importante que será pronto, pero sientes el teléfono vibrando repetidamente en tu bolsillo. ¿Lo ignoras y te concentras en el repaso o miras el teléfono y te arriesgas a perder algo importante?

 

5.     Termino esta actividad enmarcando las decisiones entre ventajas y desventajas en el contexto de la ética, e incluya los siguientes puntos clave.

      En esta actividad, probablemente note que no siempre estamos todos de acuerdo en cuanto a la mejor decisión en una situación dada. Cada uno elige opciones de acuerdo con las prioridades que tenga y su sistema de valores. Esos valores están determinados por nuestras experiencias, nuestra cultura, nuestros antecedentes, intereses y otros factores.

      La ética es el estudio de los principios y sistemas morales que gobiernan la conducta de las personas. Es el estudio de los métodos que usan las personas para determinar lo que está bien y lo que está mal. Cuando las personas dicen que algo es ético, en general quieren decir que creen que es lo moralmente correcto.

      Al igual que en las decisiones que acabamos de explorar, se pueden usar varias métricas o valores para determinar el impacto ético de una tecnología de la IA, como si es legal, justa, beneficiosa o perjudicial.

      En este proyecto, analizaremos diferentes tecnologías de la IA, examinaremos las ventajas y desventajas involucradas en su diseño y uso, y consideraremos las formas en las que usted puede influir en el uso ético de las tecnologías de la IA.

 

Recursos:


     Artículo: Problemas éticos de la IA

     Artículo: Los 9 principales problemas éticos en la inteligencia artificial

     Artículo: Datos de primeras, segundas y terceras partes: ¿Qué significan todas ellas?

     Video: No existe el anonimato

     Sitio web: DigCitCommit

     Libro: Hechos pedazos: tu vida, libertad y felicidad después de la explosión digital —Hal Abelson, Ken Leedon y Harry Lewis

 

 

Producto evaluable: Un documento .
Evaluable con esta rúbrica.https://cedec.intef.es/rubrica/rubrica-de-evaluacion-del-trabajo-en-equipo/

 Esta es la primera actividad de todo el proyecto de las siguientes solo pongo sus desarrollos iniciales.


Las siguientes serían

 
Actividad 2: Recolección de datos y aplicaciones de la IA
Con esta actividad, los alumnos considerarán las ventajas y desventajas de compartir datos a cambio de los beneficios o comodidades que obtienen de las tecnologías impulsadas por la IA y que las personas usan en la vida diaria. Luego pensarán en los posibles riesgos y consecuencias no deseadas al compartir esos datos.
 
Actividad 3: Creación de políticas para la IA
En la última actividad, los alumnos analizaron los pros y contras de diferentes tecnologías de la IA, vieron cómo dichas tecnologías pueden ayudar a las personas, pero que también pueden causar daños o dilemas éticos. En esta actividad, los alumnos considerarán si las políticas y reglamentos pueden garantizar que las tecnologías de la IA se usen únicamente para el bien.
1.     Resuma lo que aprendieron los alumnos en la última actividad, comente que la IA puede ser beneficiosa si ayuda a las personas de una determinada sociedad y se alinea con sus valores, pero puede ser peligrosa si se programa para hacer algo perjudicial o si su forma de hacer algo bueno es destructiva.
2.     Explique a los alumnos que muchas industrias, gobiernos y organizaciones civiles están proponiendo o estableciendo la creación de directrices, políticas, reglamentos y leyes para garantizar el diseño y uso éticos de la IA. Violar algunos de ellos, como los reglamentos de la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos(FTC), puede tener consecuencias legales para una empresa; pero otras políticas —como el código de ética de una compañía— son solo metas que la compañía se esfuerza por cumplir internamente, pero cuya violación no tiene consecuencias. Comparta la siguiente lista de recursos (u otros recursos de políticas) y dé tiempo a los alumnos para que los analicen. Dígales que elijan dos para analizarlos más a fondo.
 
Actividad 4: Involucrarse en la formulación de políticas para la IA
En esta demostración culminante, los alumnos sintetizarán lo que aprendieron en este proyecto para exponer y respaldar una posición sobre una política sobre la IA. Según su estilo personal de enseñanza y los intereses de los alumnos, puede hacer una o las dos opciones de actividades indicadas. Ambas actividades refuerzan la importancia de la ciudadanía digital y la defensa en un mundo permeado de IA.
1.     Al iniciar la sección final de este proyecto, presente a los alumnos el concepto de ciudadanía digital. De acuerdo con los estándares de ISTE para los alumnos, un buen ciudadano digital es alguien que “reconoce los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, estudiar y trabajar en un mundo digital interconectado, y que se comporta como modelo de lo que es seguro, legal y ético”. Esta es una habilidad crítica, especialmente en un mundo cada vez más dependiente de la IA.
2.     La coalición DigCitCommit define las cinco competencias de la ciudadanía digital: es inclusiva, informada, comprometida, equilibrada y alerta. Pida a los alumnos que vean el video de 30 segundos ¡Involúcrate en la ciudadanía digital! donde se presentan estos conceptos. Muestre la lista de las cinco cualidades en la pizarra y pida a los alumnos que compartan cómo ven la relación entre estos conceptos y lo que aprendieron sobre inteligencia artificial en este proyecto.
3.     Indique a los alumnos que podrán poner las cinco cualidades en acción durante las actividades restantes, en especial la de ser comprometida, que es la capacidad de usar la tecnología y los canales digitales con un
compromiso cívico, para tratar de resolver problemas y ser una fuerza para bien, tanto en las comunidades físicas como en las virtuales. En ambas opciones, deben pensar en varios llamados a la acción —enunciados que indican a las personas los pasos a seguir— que las partes interesadas pueden demandar a quienes formulan las políticas.

Actividad 5: Reflexión
En esta actividad, los alumnos debaten las siguientes preguntas para reflexionar sobre el impacto social de la IA.
      ¿Lo éticamente correcto es siempre obvio y objetivo? ¿Es posible que diferentes partes interesadas perciban de diferente manera la misma decisión sobre un diseño y uso ético de la IA?
      ¿Qué pasa si quienes deben formular las políticas no se ponen de acuerdo o deciden no actuar con respecto a cómo debe usarse la IA? ¿Cuáles podrían ser las consecuencias de no crear políticas y reglamentos que rijan el diseño y el uso ético de la IA?
      ¿Cómo puede alguien seguir aprendiendo y defendiendo el diseño y el uso ético de la IA.