lunes, 4 de mayo de 2026

"Código: Las Huellas de las Pioneras"

 

 Nivel educativo y edades

  • Nivel: Educación Primaria (2º o 3º Ciclo).

  • Edades: De 8 a 12 años.

Objetivos pedagógicos

  1. Pensamiento Computacional: Comprender los conceptos de algoritmo (secuencia de pasos), depuración (corrección de errores) y bucles.

  2. Igualdad de Género: Reconocer y valorar las aportaciones de mujeres referentes en el ámbito STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

  3. Trabajo en Equipo: Fomentar la comunicación asertiva y el rol colaborativo sin sesgos de género.

 Resumen de la actividad

En un tablero gigante en el suelo, el alumnado deberá "programar" a un compañero o compañera (el Robot) para que navegue por un mapa lleno de obstáculos y llegue hasta una Pionera de la historia. Para lograrlo, el equipo de "Programadores" utilizará tarjetas físicas con comandos. El reto no es solo llegar, sino evitar los "muros de cristal" (obstáculos que representan prejuicios históricos) para rescatar la historia de estas mujeres.

 Desarrollo paso a paso

1. Preparación del entorno (El Tablero)

Se dibuja en el suelo una cuadrícula de 5x5 metros (usando cinta de carrocero). En algunas casillas se colocan fotos de mujeres ilustres (Ada Lovelace, Marie Curie, Katherine Johnson, Hedy Lamarr) y en otras, tarjetas de "Obstáculo" (frases como: "Las niñas no saben de mates" o "Es un trabajo de hombres").

2. Definición de roles

Los alumnos se dividen en equipos de 4 personas con roles rotativos para asegurar la igualdad de participación:

  • El Programador/a: Diseña la secuencia de movimientos usando tarjetas.

  • El Robot: Ejecuta los movimientos estrictamente como se le indica.

  • El Tester (Analista): Verifica que el robot no choque y busca errores en el código.

  • La Cronista: Al finalizar el recorrido, lee la ficha biográfica de la científica alcanzada.

3. Fase de Programación (El Algoritmo)

El equipo recibe una tarjeta de "Misión": “Lleva al Robot hasta Margaret Hamilton evitando los prejuicios de género”. Deben colocar en el suelo, fuera del tablero, la secuencia de flechas:

  • ⬆️ (Avanzar)

  • ➡️ (Giro derecha 90°)

  • ⬅️ (Giro izquierda 90°)

  • 🔄 (Bucle/Repetir)

4. Ejecución y Debugging (Depuración)

El Robot camina sobre la cuadrícula siguiendo las tarjetas. Si el Robot pisa un "Obstáculo" o se sale del tablero, el equipo debe gritar "¡Error en el sistema!", analizar dónde falló el algoritmo y corregir la secuencia de tarjetas antes de volver a empezar.

5. El Premio: Conocimiento

Al llegar a la casilla de la Pionera, la Cronista lee un breve texto sobre sus logros. Por ejemplo: "Hedy Lamarr no solo fue actriz, ¡inventó el sistema de comunicaciones en el que se basa el Wi-Fi actual!".

 Recursos necesarios

  • Cinta de carrocero o tiza para el suelo.

  • Tarjetas de comandos: Flechas impresas o dibujadas en cartulina.

  • Fichas de Pioneras: Imágenes de mujeres científicas con un resumen de su vida en el reverso.

  • Tarjetas de Obstáculo: Carteles que representen sesgos de género para ser evitados.

  • Pañuelo o peto: Para identificar quién es el "Robot" en cada turno.

 Anexos (Material Sugerido)

ComandoAcción
AvanzarEl Robot da un paso al frente al centro del siguiente cuadrado.
GirarEl Robot rota sobre su propio eje, pero no cambia de cuadrado.
Bucle (x2)Se coloca junto a una flecha para indicar que ese paso se repite dos veces.
 Es fundamental que, al terminar, se realice una breve reflexión grupal: “¿Ha sido más difícil programar o ser el robot? ¿Conocíais a estas mujeres antes de hoy? ¿Por qué creéis que no aparecen tanto en los libros?”