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martes, 17 de marzo de 2020

Cartas de juego de malaware

¿Qué es el malware?

Malware o “software malicioso” es un término amplio que describe cualquier programa o código malicioso que es dañino para los sistemas.
El malware hostil, intrusivo e intencionadamente desagradable intenta invadir, dañar o deshabilitar ordenadores, sistemas informáticos, redes, tabletas y dispositivos móviles, a menudo asumiendo el control parcial de las operaciones de un dispositivo. Al igual que la gripe, interfiere en el funcionamiento normal.
La intención del malware es sacarle dinero al usuario ilícitamente. Aunque el malware no puede dañar el hardware de los sistemas o el equipo de red —con una excepción que se conozca (vea la sección Android de Google)—, sí puede robar, cifrar o borrar sus datos, alterar o secuestrar funciones básicas del ordenador y espiar su actividad en el ordenador sin su conocimiento o permiso.
mis cartas son

¿Cuáles son los tipos más comunes de malware?

Estos son los malhechores más comunes en la galería de la deshonestidad del malware:
  • El adware es un software no deseado diseñado para mostrar anuncios en su pantalla, normalmente en un explorador. Suele recurrir a un método subrepticio: bien se hace pasar por legítimo, o bien se adosa a otro programa para engañar al usuario e instalarse en su PC, tableta o dispositivo móvil.
  • El spyware es malware que observa las actividades del usuario en el ordenador en secreto y sin permiso, y se las comunica al autor del software.
  • Un virus es malware que se adjunta a otro programa y, cuando se ejecuta —normalmente sin que lo advierta 
  • el usuario—, se replica modificando otros programas del ordenador e infectándolos con sus propios bits de código.
  • Los gusanos son un tipo de malware similar a los virus, que se replica por sí solo con el fin de diseminarse por otros ordenadores en una red, normalmente provocando daños y destruyendo datos y archivos.
  • Un troyano, o caballo de Troya, es uno de los tipos de malware más peligrosos. Normalmente se presenta como algo útil para engañar al usuario. Una vez que está en el sistema, los atacantes que se ocultan tras el troyano obtienen acceso no autorizado al ordenador infectado. Desde allí, los troyanos se pueden 
  • utilizar para robar información financiera o instalar amenazas como virus y ransomware.
  • El ransomware es un tipo de malware que bloquea el acceso del usuario al dispositivo o cifra sus archivos y después lo fuerza a pagar un rescate para devolvérselos. El ransomware se ha reconocido como el arma preferida de los delincuentes informáticos porque exige un pago rápido y provechoso en criptomoneda de difícil seguimiento. El código que subyace en el ransomware es fácil de obtener a través de mercados ilegales en línea y defenderse contra él es muy difícil.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Gamificación, Diario de aprendizaje tercera semana.

Les comparto el esbozo de mi narrativa
Título: El trabajo de Superchero en el laboratorio de química

Descripción de la temática de la narrativa:

1. Una habilidad propia encontrar productos especiales al combinar distintas sustancias de uso cotidiano


2Una tragedia personal no saber formar y obtener los objetos que deseamos, por eso necesitan de la ayuda del super héroe

3. Una motivación adecuada: espíritu emprendedor, trabajo en equipo

4. Un alter ego su compañero o compañeros secretos

Objetivos de aprendizaje:
Describir los pasos para obtener diferentes sustancias

Imaginar cómo sería su vida si las obtienen o si no las obtienen
Fomentar el trabajo en equipo
Tomar conciencia de las normas del trabajo en el laboratorio
Las consecuencias de no seguir o no seguir bien los procesos y las normas


Audiencia a la que va dirigida y su contexto:
Adolescentes
Emprendedores
Aventureros
Gente con inquietudes
Alumnos de 1º y 2º de la eso



Posibles retos:
Falta de organización
Dificultades con los materiales especiales
Falta de motivación, e interés




Mi storyboard



Mi inkelwriter

Había una vez un maravilloso niño que
quería hacer cosas sorprendentes, como..
transformarse en un
personaje de viaja por el espacio, no espera
quería ser una famosa tenista, no espera
quería se un niño, no....
continuara..... 




sábado, 29 de octubre de 2016

Gamificación. Diario de aprendizaje. Segunda semana.

Dinámica





Nube de palabras



Meme




Infografía





Análisis DAFO del prototipo
Debilidades
  • Equipamiento informático inadecuado
  • Falta de instrumentos variados para todos los alumnos
Amenazas
  • Criticas de los padres
Fortalezas
  • Podemos decidir qué instrumentos utilizar
  • No dependemos de las herramientas TIC para todo el proceso
Oportunidades.
  • Los juegos están muy presentes en la sociedad
  • Es un incentivo para la mejora del sistema

Gamificación. Diario de aprendizaje. Segunda semana.

Dinámica





Nube de palabras



Meme




Infografía





Análisis DAFO del prototipo
Debilidades
  • Equipamiento informático inadecuado
  • Falta de instrumentos variados para todos los alumnos
Amenazas
  • Criticas de los padres
Fortalezas
  • Podemos decidir qué instrumentos utilizar
  • No dependemos de las herramientas TIC para todo el proceso
Oportunidades.
  • Los juegos están muy presentes en la sociedad
  • Es un incentivo para la mejora del sistema

Gamificación. Diario de aprendizaje. Primera semana

La primera tarea consiste en hacer un diario del trabajo realizado, que será este blog de tumbrl:
 que ya he usado para otros proyectos de formación similares donde todo lo relativo a este MOOC irá etiquetado con #gamificaMOOC.
También dentro de esta primera tarea está la de elaborar un AVATAR 
image
 He incluido un widget de twitter con el  hashtag #gamificaMOOC
 
Otra de las partes de esta primera tarea es la Curación de Contenidos sobre Gamificación. Yo he optado por un padlet donde ya tenia algunos recursos sobre gamificación

domingo, 23 de octubre de 2016

Gamificación. Diario de aprendizaje.

Gamificación. Diario de aprendizaje.

La primera tarea consiste en hacer un diario del trabajo realizado, que será este blog de tumbrl:
 que ya he usado para otros proyectos de formación similares donde todo lo relativo a este MOOC irá etiquetado con #gamificaMOOC.
También dentro de esta primera tarea está la de elaborar un AVATAR 
image
 He incluido un widget de twitter con el  hashtag #gamificaMOOC
 
Otra de las partes de esta primera tarea es la Curación de Contenidos sobre Gamificación. Yo he optado por un padlet donde ya tenia algunos recursos sobre gamificación

domingo, 20 de marzo de 2016

Gamificación en clase de ciencias

Gamificación en clase de ciencias.
Primero se elige un tema para tratarlo ese mes. En mi caso, sobre algún aspecto que les llame la atención sobre lo visto en clase o de una noticia científica de su interés.
Las reglas básicas son las siguientes
  1. Elige tres compañeros para formar un grupo.
  2. Cada uno debe escribir cada día, por lo menos dos frases sobre lo que ha hecho ese día para el trabajo.
  3. Cada grupo debe presentar y escribir por lo menos un recurso que haya encontrado y describir: que es, para que sirve, etc
  4. Cada semana debéis entre todos los que formáis el grupo escribir un breve resumen de lo que habéis hecho.
  5. Cada dos semanas coevaluaremos entre todos, en el grupo clase, lo conseguido por cada grupo.
  6. Al final del mes volveremos a coevaluar como va cada grupo según su trabajo y escribiréis los problemas encontrados, lo que os resultado más fácil, etc.
Tipos de pruebas
  • Selección de los componentes del grupo.
  • Elección y escritura del trabajo realizado ese día.
  • Exposición ante el grupo del recurso y elección de los mejores, así como reelaboración de los incompletos.
  • A la semana escritura del resumen de lo ocurrido
  • A las dos semanas exposición del trabajo del grupo y elección de los mejores
  • Al mes exposición de los problemas y redacción de un informe sobre los mismos, así como de los logros de cada grupo y de todo el grupo.
Avances y retrocesos:
En la evaluación semanal, de cada dos semanas y mensual aquellos grupos, que hayan alcanzado los objetivos propuestos deberán reelaborar sus trabajos y volver a presentarlos al gran grupo.
Premios o recompensas
  1. Se puntuará con un punto la elección de los compañeros del grupo
  2. Se puntuará con dos como máximo la realización del trabajo díario
  3. Después de la exposición ante el gran grupo de cada recurso y elección de los mejores, se les dará estos cinco puntos.
  4. Lo mismo ocurrirá con el resumen semanal, de cada dos semana y el mensual.
  5. Al final del mes se realizará un ranking con los grupos que hayan obtenido la mejor puntuación y se les hará entrega de las insginas según los puntos obtenidos.
Meta: poder tener al final de trimestres una serie de recursos, sobre el tema elegido para ese mes. Así como aprender a trabajar en grupo, poder escuchar a los demás, y aprender a seleccionar y elegir entre diversas opciones.