Mostrando entradas con la etiqueta ordenadores. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ordenadores. Mostrar todas las entradas

lunes, 20 de abril de 2020

40 años de la Ley de Moore

Hoy se cumplen 40 años de la publicación de lo que luego sería conocido como la Ley de Moore (por Gordon Moore, no Michael Moore) en el número que marcaba el 35 aniversario de la revista Electronics:
The complexity for minimum component costs has increased at a rate of roughly a factor of two per year ... Certainly over the short term this rate can be expected to continue, if not to increase. Over the longer term, the rate of increase is a bit more uncertain, although there is no reason to believe it will not remain nearly constant for at least 10 years. That means by 1975, the number of components per integrated circuit for minimum cost will be 65,000. I believe that such a large circuit can be built on a single wafer.
En este texto el co-fundador de Intel decía que el número de componentes que se podría integrar en un chip se duplicaría cada año (y con ello la potencia de los ordenadores), y aunque en 1975 modificó el enunciado para decir que esta duplicación se produciría cada dos años la versión que se hizo popular marcaba 18 meses como periodo de esta duplicación, y ha demostrado ser curiosamente acertada, algo extremadamente inusual en el campo de la tecnología.
Incluso el propio Moore durante muchos años se resistió a llamarla Ley de Moore ya que no creía que fuera a ser especialmente precisa; de hecho fue Carver Mead, un profesor de Cal Tech el que le dio ese nombre.
Naturalmente, estos días hay montones de artículos acerca de la Ley y su autor, al menos en inglés:
Como es casi de rigor en estos casos, se han venido oyendo anuncios y previsiones acerca de la muerte de esta ley durante casi tanto tiempo como lleva escrita, pero lo cierto es que hasta ahora ninguno ha dado en el clavo... aunque el propio Gordon Moore dice que la tecnología a está punto de alcanzar la barrera del tamaño de los átomos, lo que producirá una ralentización del proceso a menos que se adopten otras tecnologías en la fabricación de chips: Moore's Law is dead, says Gordon Moore.
De todos modos, dice que para que esto ocurra aún habrán de pasar 10 ó 20 años.
Por cierto, si tienes un ejemplar en buenas condiciones de aquel número del 19 de abril de 1965 de Electronics, Intel está dispuesta a pagar 10.000 dolares por él, pues la revista ya no existe, Gordon Moore prestó la copia que tenia y nunca más supo de ella, e Intel no tiene más que fotocopias de aquel ejemplar: Intel Offers Reward for Original Moore's Law Text.

lunes, 23 de marzo de 2020

Herramientas para crear videojuegos

Desde Genbeta te ofrecemos un pequeño recopilatorio, para que te animes a probar suerte:

Gamesalad

Game Salad
Gamesalad nos ofrece la posibilidad de crear sencillos juegos 2D multiplataforma sin introducir ni una línea de código, sólo arrastrando y soltando objetos de un lado a otro de la pantalla, gracias a su galería de recursos gráficos.
Tiene una versión gratuita, que no permite personalizar el arranque del videojuego resultante, ni incluir anuncios ni exportarlo a Android; la versión 'Pro' suprime estas limitaciones.
Muy usado en ámbitos educativos, cuando otras plataformas de programación visual como Scratch se quedan pequeñas.

Stencyl

Stencyl
Stencyl es otro ejemplo de 'Scratch con esteroides' centrado en el desarrollo de videojuegos en 2D. Intuitivo y multiplataforma (Windows, Mac, Linux, Android, iOS, HTML5, Flash), ofrece herramientas para diseñar escenarios y personajes.
Como el anterior, Stencyl también cuenta con una versión gratuita limitada (sólo puede exportar un número restringido de proyectos). Al contrario que aquél, nos da la opción de complementar la programación visual con escritura de código.

Construct 3

Construct 3
Construct 3 es una herramienta de creación de videojuegos mediante programación visual, enfocado en los juegos 2D, del cual sus usuarios suelen elogiar su curva de aprendizaje y lo intuitivo de su sistema de eventos.
Al estar basado en HTML5, los juegos que genera son multiplataforma: no sólo los podemos subir directamente a la Web, sino que también podremos compilarlos para Windows, Mac, Linux, iOS y Android. Pero recuerda que ese uso de la tecnología HTML5 también conllevará limitaciones técnicas: no es la mejor opción para un proyecto ambicioso.
¿Otro aspecto positivo? Cuenta con una comunidad de usuarios muy activa y una ingente cantidad de tutoriales (tanto oficiales como extraoficiales).
¿Otro aspecto negativo? Cuesta 89 € al año; y si dejamos de pagar, dejaremos de poder modificar nuestros proyectos.

GameGuru // AppGameKit Classic

Game GuruGameGuru
La web de GameGuru ofrece, nada más entrar, una concisa descripción de qué ofrece este programa: "un proceso de creación de juegos fácil, agradable y completo, diseñado específicamente para aquellos que no son programadores ni diseñadores".
Si alguna vez has usado un editor de niveles para otros videojuegos en 3D, te darás cuenta de que la interfaz de GameGuru es bastante intuitiva: permite crear fácilmente un mapa funcional y distribuir en el mismo al personaje jugador, a sus enemigos, y a los diferentes ítems. En general, todo en este programa parece enfocado a crear videojuegos FPS (acción en primera persona), aunque con un poco de inventiva el abanico de géneros se abre bastante.
La inteligencia artificial de los PNJ no será -siendo suaves- especialmente destacable, pero si quieres profundizar un poco más y empezar a toquetear código, puedes recurrir a scripts en Lua (un lenguaje de programación muy sencillo) para mejorarla.
AppgamekitAppGameKit
Otra opción es exportar el juego que hayamos creado para editarlo con AppGameKit, otro motor de juegos de los creadores de GameGuru pero bastante más complejo y polivalente. GameGuru está a la venta en Steam por 19,99 €, frente a los 41,99 € de AppGameKit Classic.

Godot Engine

Godot
Godot es un programa ligero, gratuito y open source cuya popularidad crece día a día. Está disponible para Windows, Linux y Mac, y permite generar ejecutables también para Android e iOS, así como exportar a HTML5.
Aunque permanece a la sombra de Unreal Engine y Unity3D, es una potente alternativa a los mismos, que nos permite crear tanto juegos en 2D como en 3D (usando OpenGL para el renderizado).
Eso, claro está, hace su uso más complejo, y nos obliga a empezar a teclear código (soporta su propio lenguaje GDScript, así como C++ y C#), aunque todavía podemos recurrir a su herramienta de 'Visual Scripting'

RPG Maker

Rpg Maker
De igual modo en que GameGuru es un herramienta creada con los videojuegos de género FPS en mente, el objetivo de RPG Maker es producir JRPGs en 2D (piensa en 'Final Fantasy VI' o, mejor, en el polémico 'Pokémon Iberia', creado -efectivamente- con el software que nos ocupa).
Las diferentes versiones de RPG Maker ofrecen herramientas de edición de eventos, de mapas y de bases de datos, además de amplias galerías de gráficos, texturas, personajes y audio.
Las versiones más recientes ofrecen la posibilidad de compilar juegos para Windows, Mac, Android, iOS y HTML5.

Ren'Py / TyranoBuilder / Visual Novel Maker

Tyrano BuilderTyranoBuilder
Agrupamos estas 3 herramientas porque están vinculadas a un género muy particular de los videojuegos: las 'novelas visuales', algo así como la versión digital de un libro ilustrado de 'Elige tu propia aventura'. Estos videojuegos, muy populares en Japón y en los que predomina la estética 'manga', están conformados únicamente por imágenes (puedes ser incluso estáticas), audio y diálogos.
Tres programas destacan en este ámbito y, si tuviéramos que clasificarlos de menos a más visual (entendiendo 'visual' como posibilidad de montar el videojuego sin tocar código), el orden sería el siguiente:
  1. Ren'Py VN Engine (gratuito y open source, carece de las herramientas visuales de los otros dos).
  2. Fuente https://www.genbeta.com/desarrollo/10-herramientas-creacion-videojuegos-para-programadores-principiantes