domingo, 7 de febrero de 2021

Tendencias digitales

 


 

1.Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:

1.    En un juego en directo (tipo Kahoot)

2.    Como tarea (los resultados le llegan al maestro)

3.    De manera individual (“solo game”)

Es una web/app gratuita y puedes registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una cuenta más.

2.Draw.io es una herramienta de diagramación, de diagrama de flujo, de proceso, entre otras muchas funciones. Es una herramienta gratuita con la que se puede dibujar cualquier tipo de mapas mentales, mapas conceptuales, esquemas o diferentes representaciones gráficas, como diagrama de jerarquía o conjuntos.

Con Draw.io nuestros alumnos tienen una herramienta gratuita en la que pueden realizar los esquemas de sus unidades, enriquecerlos con imágenes, iconos y enlaces. Pueden colaborar y cooperar gracias a la sencillez para compartirlos.



3.Educaplay es una plataforma educativa desarrollada por ADR formación Soluciones eLearning. Su objetivo fundamental es compartir y crear actividades multimedia de carácter educativo. Esta herramienta permite generar actividades como adivinanzas, crucigramas, sopas de letras, completar textos, diálogos, dictados, ordenar palabras, relacionar elementos, cuestionarios de preguntas, mapas interactivos, videoquiz o ruletas de palabras, en las cuales se centrará específicamente este artículo.

Educaplay permite crear ruletas de palabras que pueden ser aplicadas con eficacia a todos los niveles educativos, desde Educación Infantil hasta el ámbito universitario con variadas posibilidades de utilización: instrumento de evaluación, actividades de refuerzo, juegos de motivación, detección de conocimientos previos, etc.




4.Scratch Jr es una herramienta para iniciar a los niños de 5 años de Infantil e incluso primer ciclo de Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica.

Scratch Jr es una adaptación del lenguaje de programación de Scratch, en la que han rediseñado la interfaz y la programación para hacerla más sencilla, adaptándola a las características y necesidades de los niños de infantil y cuidando que coincidiera con su desarrollo cognitivo, social, personal y emocional. Su funcionamiento es muy intuitivo ya que a través del encaje, como si de un puzle se tratase, de bloques gráficos de programación, los niños pueden crear sus propias historias interactivas o juegos.

A través de Scratch Jr los niños no solo aprenden a programar sino que además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,… utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y significativa.



5.Edilim es un software con el que podrás crear las actividades típicas de unir con flechas para tu PDI o simplemente mostrar un concepto teórico para posteriormente poner a prueba las habilidades del grupo. Aunque su fortaleza reside en que también podrás generar libros interactivos para trabajar cualquier tema mediante las diversas opciones de actividades que nos ofrece.

Con esta herramienta podemos crear una web que contenga todo lo necesario para el desarrollo de un bloque de contenidos, ya que no tiene límite de páginas y no contiene publicidad de ningún tipo. De esta manera se podrá:

·         Recordar los conocimientos previos mostrando resultados de unidades pasadas.

·         Comprender el siguiente nivel a través de las actividades destinadas a mostrar información.

·         Aplicar los nuevos conceptos desarrollando actividades interactivas de diversos tipos.

·         evaluar todo el proceso.



6. Con Kinemaster puedes crear sencillos proyectos, añadiendo imágenes o vídeos, incluyendo música de fondo, etc. Pero también puedes editar vídeos con unos resultados sorprendentes, insertando transiciones divertidas con las que los personalizarás. Entre otros, podrás insertar pegatinas, texto, marcadores que señalen la parte de la pantalla que quieras e incluso ¡dibujar!



7. Flipgrid es una plataforma de debate en vídeo que busca dar voz y visibilidad a todo el alumnado, de modo que todos puedan expresarse fácilmente en un entorno amigable que, a su vez, favorece el aprendizaje social. Partiendo de una pregunta inicial en un grupo cerrado, los participantes pueden expresar sus distintos puntos de vista al respecto subiendo un vídeo breve y, a su vez, responder de manera directa a sus compañeros también a través de vídeo. Así, Flipgrid permite involucrar a todo el alumnado, incluidos aquellos más reservados o con mayor miedo de enfrentarse al público, siendo una herramienta incluyente y muy interesante para cualquier tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje.



8. OBS Studio es una herramienta libre y de código abierto para la grabación y la transmisión de vídeo por internet en streaming con características excepcionales, con una gran calidad y totalmente gratuita. OBS Studio es flexible a las necesidades e intereses del alumnado, ya que dispone de un sinfín de posibilidades, creando diferentes escenas con múltiples fuentes, como ya hemos mencionado.

Además, nuestro alumnado no solo podrá generar los manuales del futuro, creando su propia biblioteca digital sobre los proyectos acometidos y por acometer; sino que con OBS Studio puede transmitir directamente a YouTube y Twitch, entre otras muchas plataformas, e, incluso, transmitir a varias plataformas a la vez. Esto permitiría conectar varios centros que trabajan por proyectos, traspasando así las fronteras de las aulas y/o los centros.



9. Como ya se ha mencionado, Tumblr es una herramienta de microblogueo que ofrece múltiples ventajas a docentes y alumnado en el desarrollo de sus procesos de enseñanza-aprendizaje.

Las plataformas de microblogueo se caracterizan por su sencillez y capacidad de síntesis, pues permiten realizar publicaciones, enviar mensajes breves e interactuar de manera intuitiva y fácil. El ejemplo más conocido es Twitter con sus más de 326 millones de usuarios activos en el año 2019.



10. Kahoot es una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso.

Se puede usar en los centros docentes, en el trabajo y en casa disponiendo de un ordenador, una tablet o un móvil



11. Padlet es un muro donde nuestras alumnas y alumnos escriben, suben sus trabajos, tareas y archivos en general. Además es una herramienta muy potente para trabajar de manera colaborativa.

Una interfaz muy sencilla y muy cómoda visualmente, que nos permite en pocos minutos crear un espacio de aprendizaje.

Su versión gratuita te da la posibilidad de crear tres “Padlets” (que es como se llama cada uno de los muros). Además de esos tres, te pueden invitar a colaborar en los creados por otros usuarios.

En el primer paso de creación, es posible elegir entre varias plantillas que darán formato a la organización de tu Padlet. Algunas de esas posibilidades son Muro (Paquete de contenido), Canvas (tipo mapa mental), Secuencia (tipo Blog), Rejilla (contenido en filas de cuadros), Estantería (contenido separado por columnas) y Chat.



12. Science Journal es una aplicación que se sirve de los distintos sensores incorporados en nuestros smartphones (también permite vincular el dispositivo a sensores externos) para convertirlos en instrumentos con los que determinar la luz ambiental, la intensidad acústica, el tono, la intensidad del campo geomagnético o la aceleración, entre otros. Además, permite registrar los datos obtenidos en tiempo real y proporciona constantemente información sobre los valores mínimo y máximo, así como la media del intervalo considerado, con lo que facilita bastante el tratamiento de datos. Por otro lado, aunque la aplicación representa la gráfica de las distintas magnitudes en tiempo real, podemos exportar los datos obtenidos en un archivo .csv con el que conseguir distintos modelos de representación en programas como Excel o Calc.



13Encore Finale Sibelius  si eres docente de música, y dependiendo de cuándo comenzaste a escribir partituras con un ordenador y de cómo te desenvuelves en este medio, te habrás enfrentado a una de estas herramientas. Los editores de partituras nos permiten algo que Beethoven o Mozart ni siquiera podrían haber soñado: escuchar todo aquello que se escribe en un pentagrama. Manipularlo, editarlo, subir o bajar el tempo, modificar la armadura en un plis-plás, cambiar los timbres con los que se reproduce… en definitiva, experimentar con todo un mundo sonoro.

Un paso más allá, los editores de partituras, si son online (como NoteflightFlat o Musescore ), nos permiten que el alumnado pueda acceder desde cualquier dispositivo, sin necesidad de instalar previamente ninguna aplicación, a todo el repertorio que se trabaja en clase. Y, por supuesto, crear sus propias composiciones y experimentar musicalmente de muy diferentes modos

 



14 Canva es una herramienta web de diseño gráfico que tiene dos versiones: una gratuita y otra de pago. La primera de ellas resulta perfecta para la creación de material educativo, ya que la de pago ofrece algunas opciones que no son necesarias como, por ejemplo, cambiar el tamaño de un diseño ya realizado o el pago por diferentes fotos/dibujos de entre los miles que ofrece la plataforma, la mayoría de ellos gratuitos. Para comenzar a usar esta aplicación tan solo tenemos que registrarnos con nuestra dirección de correo electrónico y existe la posibilidad de utilizarla tanto en su versión web como desde nuestros dispositivos móviles



15. @MyClassGame es el nombre de una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Es un proyecto al que le queda mucho por recorrer, pero que ya está obteniendo muy buenos resultados a los docentes que ya la están utilizando.

@MyClassGame es una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. La idea es que sea intuitiva y versátil para que cualquier docente pueda utilizarla en sus clases diarias con un mínimo esfuerzo, y que pueda crear y configurar su propio entorno de aprendizaje junto con sus alumnos. El objetivo principal es conseguir que los alumnos disfruten aprendiendo y hacer que se conviertan en los verdaderos protagonistas de su propio aprendizaje.

Básicamente nuestra idea es la de crear una herramienta en la que se incluyan una gran variedad de mecánicas y componentes de los juegos, que consigan hacer que nuestro alumnado se enganche a nuestras clases y al mismo tiempo aprendan divirtiéndose. Además, podemos acceder a las clases como docente, estudiante o padre, de modo que podemos hacer un seguimiento de los avances de nuestro alumnado, siempre teniendo en cuenta la Ley de protección de datos.



16. TiddlyWiki es una herramienta de autor que nos permite colocar información textual y multimedia a disposición de nuestros alumnos, tanto de forma local como a través de Internet. Podemos decir que es un organizador y visualizador de información multimedia. Cuando se visualiza un TiddlyWiki parece una página web más, pero no lo es. TiddlyWiki es un programa de software libre creado originalmente por Jeremy Ruston en 2004 consistente en un archivo HTML (una página web) que funciona sin necesidad de instalación, con la única ayuda de un navegador. En palabras de Ruston:

TiddlyWiki es una herramienta potente e interactiva para la manipulación de datos complejos con una estructura que no encaja fácilmente en las herramientas convencionales, como las hojas de cálculo o los procesadores de texto.

Un TiddlyWiki puede ser utilizado para tomar notas personales, para organizar información, para crear listados de problemas organizados por temas, fichas de repaso, ejercicios o libros de texto. Básicamente con un TiddlyWiki podemos organizar información de muchos tipos de forma que sea fácil mostrarla y encontrarla.



17 Quizlet sugiere con su nombre la idea de una herramienta sencilla y rápida que tenemos a mano los docentes como recurso para nuestra tarea educativa diaria. Los ejercicios de tipo test o quiz son muy socorridos a la hora de enseñar una materia y evaluarla, y a veces no se aprecia el gran valor que tienen cuando se los compara con otros tipos de ejercicios o actividades más sofisticados. Sin embargo, su inmediatez y su simplicidad contribuyen a atraer y a concentrar la atención de los estudiantes para que adquieran los conocimientos de una manera fluida.



18. Storyboard That es un conjunto de herramientas visuales, creadas en Boston en 2012 que, mediante la creación de guiones gráficos (entre otras tareas como organizadores visuales), pretende potenciar el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la colaboración entre sus usuarios.

Debido a su multitud de opciones y fácil manejo, permite (no es necesario ningún pago, pues dispone de una versión libre -eso sí, mucho más limitada que la premium-) construir cualquier entorno o escena, incorporando los elementos, personajes, textos… que considere oportunos para poder crear su narrativa.





19. Mentimeter Se trata de una página web gratuita, que te vas a encontrar en inglés y en la que te puedes registrar con tu usuario de Google (una facilidad la verdad; así no te haces una nueva cuenta). Otra ventaja es que los alumnos no tienen que registrarse para utilizar esta herramienta, solo es necesario que in­troduzcan un código de seis dígitos que se genera automáticamente al crear un recurso de los que nos ofrece Mentimeter. Tampoco es necesario ins­talar nada, se trata de un recurso online disponible en cualquier dispositivo y navegador.



20  TimeLine, una herramienta web para la creación de líneas del tiempo. TimeLine está producida por ReadWriteThink, en colaboración la International Reading Association y NCTE, con el apoyo de Thinkfinity, de la fundación Verizon. El objetivo que persigue ReadWriteThink es ofrecer recursos para el aula y transmitir buenas prácticas educativas, de forma libre y gratuita.


Teniendo en cuenta que los ejes cronológicos son un recurso muy útil para la percepción del tiempo histórico, no es infrecuente que se incluyan en materiales didácticos, como pueden ser libros de texto o recursos para el aprendizaje basado en proyectos. Tradicionalmente, el profesorado de Ciencias Sociales se ha servido de estas imágenes previamente confeccionadas por equipos editoriales, o bien las ha adaptado para ajustarse a sus necesidades educativas.



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