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Ninguna ciencia, en cuanto a ciencia, engaña; el engaño está en quien no sabe. (Miguel de Cervantes)
domingo, 28 de febrero de 2021
domingo, 21 de febrero de 2021
Alerta antivirus
https://view.genial.ly/60325952fad0540d09142603/interactive-content-riesgos-en-el-uso-de-dispositivos-moviles-y-redes-copia
domingo, 7 de febrero de 2021
Tendencias digitales
1.Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online
que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:
1. En un juego en directo
(tipo Kahoot)
2. Como tarea (los
resultados le llegan al maestro)
3. De manera individual
(“solo game”)
Es una web/app gratuita y puedes registrarte con tu usuario de Google, con lo que no tendrías que hacerte una cuenta más.
2.Draw.io es una herramienta de diagramación, de diagrama de
flujo, de proceso, entre otras muchas funciones. Es una herramienta gratuita
con la que se puede dibujar cualquier tipo de mapas mentales, mapas
conceptuales, esquemas o diferentes representaciones gráficas, como diagrama de
jerarquía o conjuntos.
Con Draw.io nuestros alumnos tienen una herramienta gratuita en
la que pueden realizar los esquemas de sus unidades, enriquecerlos con
imágenes, iconos y enlaces. Pueden colaborar y cooperar gracias a la sencillez
para compartirlos.
3.Educaplay es una plataforma educativa
desarrollada por ADR formación Soluciones eLearning. Su objetivo fundamental es
compartir y crear actividades multimedia de carácter educativo. Esta
herramienta permite generar actividades como adivinanzas, crucigramas, sopas de
letras, completar textos, diálogos, dictados, ordenar palabras, relacionar
elementos, cuestionarios de preguntas, mapas interactivos, videoquiz o ruletas
de palabras, en las cuales se centrará específicamente este artículo.
Educaplay permite crear ruletas de palabras
que pueden ser aplicadas con eficacia a todos los niveles educativos, desde
Educación Infantil hasta el ámbito universitario con variadas posibilidades de
utilización: instrumento de evaluación, actividades de refuerzo, juegos de
motivación, detección de conocimientos previos, etc.
4.Scratch Jr es una herramienta
para iniciar a los niños de 5 años de Infantil e incluso primer ciclo de
Primaria (entre 5 y 7 años) en el lenguaje
de programación por bloques de una manera divertida y
lúdica.
Scratch Jr es una adaptación del lenguaje de programación de
Scratch, en la que han rediseñado la interfaz y la programación para hacerla
más sencilla,
adaptándola a las características y necesidades de los niños de infantil y
cuidando que coincidiera con su desarrollo
cognitivo, social, personal y emocional. Su funcionamiento
es muy intuitivo ya
que a través del encaje, como si de un puzle se tratase, de bloques gráficos de
programación, los niños pueden crear sus propias historias interactivas o
juegos.
A través de Scratch Jr los niños no solo aprenden a programar sino que
además aprenden a organizar su pensamiento, a expresarse, a resolver problemas a
través de una secuencia ordenada de instrucciones, desarrollando estrategias
cognitivas de planificación, organización, análisis, representación,…
utilizando la lógica matemática o la lectoescritura de manera funcional y
significativa.
5.Edilim es un software con el que podrás crear las actividades
típicas de unir con flechas para tu PDI o simplemente mostrar un concepto
teórico para posteriormente poner a prueba las habilidades del grupo. Aunque su
fortaleza reside en que también podrás generar libros interactivos para
trabajar cualquier tema mediante las diversas opciones de actividades que nos
ofrece.
Con esta herramienta podemos crear una web que contenga todo lo necesario
para el desarrollo de un bloque de contenidos, ya que no tiene límite de
páginas y no contiene publicidad de ningún tipo. De esta manera se podrá:
·
Recordar los
conocimientos previos mostrando resultados de unidades pasadas.
·
Comprender el siguiente
nivel a través de las actividades destinadas a mostrar información.
·
Aplicar los nuevos
conceptos desarrollando actividades interactivas de diversos tipos.
·
Y evaluar todo el proceso.
6. Con Kinemaster puedes
crear sencillos proyectos, añadiendo imágenes o vídeos, incluyendo música de
fondo, etc. Pero también puedes editar vídeos con unos resultados
sorprendentes, insertando transiciones divertidas con las que los
personalizarás. Entre otros, podrás insertar pegatinas, texto, marcadores que
señalen la parte de la pantalla que quieras e incluso ¡dibujar!
7. Flipgrid es una
plataforma de debate en vídeo que busca dar voz y visibilidad a todo el
alumnado, de modo que todos puedan expresarse fácilmente en un entorno amigable
que, a su vez, favorece el aprendizaje social. Partiendo de una pregunta
inicial en un grupo cerrado, los participantes pueden expresar sus distintos
puntos de vista al respecto subiendo un vídeo breve y, a su vez, responder de
manera directa a sus compañeros también a través de vídeo. Así, Flipgrid
permite involucrar a todo el alumnado, incluidos aquellos más reservados o con
mayor miedo de enfrentarse al público, siendo una herramienta incluyente y muy
interesante para cualquier tipo de proceso de enseñanza-aprendizaje.
8. OBS Studio es una herramienta libre y de código abierto para la
grabación y la transmisión de vídeo por internet en streaming con
características excepcionales, con una gran calidad y totalmente gratuita. OBS
Studio es flexible a las necesidades e intereses del alumnado, ya que dispone
de un sinfín de posibilidades, creando diferentes escenas con múltiples
fuentes, como ya hemos mencionado.
Además, nuestro alumnado no solo podrá generar los manuales del
futuro, creando su propia biblioteca digital sobre los proyectos acometidos y
por acometer; sino que con OBS Studio puede transmitir directamente
a YouTube y Twitch, entre otras muchas plataformas, e, incluso, transmitir
a varias plataformas a la vez. Esto permitiría conectar varios centros que
trabajan por proyectos, traspasando así las fronteras de las aulas y/o los
centros.
9. Como ya se ha mencionado, Tumblr es una herramienta de microblogueo que
ofrece múltiples ventajas a docentes y alumnado en el desarrollo de sus
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Las plataformas de microblogueo se caracterizan por su sencillez y capacidad de
síntesis, pues permiten realizar publicaciones, enviar mensajes
breves e interactuar de manera intuitiva y fácil. El ejemplo más conocido es
Twitter con sus más de 326 millones de usuarios activos en el año 2019.
10. Kahoot es una herramienta gratuita muy útil para profesores y
estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida,
ya que funciona como si se tratara de un concurso.
Se puede usar en los centros docentes, en el trabajo y en casa
disponiendo de un ordenador, una tablet o un móvil
11. Padlet es un muro donde nuestras alumnas y alumnos escriben,
suben sus trabajos, tareas y archivos en general. Además es una herramienta muy
potente para trabajar de manera colaborativa.
Una interfaz muy sencilla y muy cómoda visualmente, que nos
permite en pocos minutos crear un espacio de aprendizaje.
Su versión gratuita te da la posibilidad de crear tres “Padlets”
(que es como se llama cada uno de los muros). Además de esos tres, te pueden
invitar a colaborar en los creados por otros usuarios.
En el primer paso de creación, es posible elegir entre varias
plantillas que darán formato a la organización de tu Padlet. Algunas de esas
posibilidades son Muro (Paquete de contenido), Canvas (tipo mapa mental),
Secuencia (tipo Blog), Rejilla (contenido en filas de cuadros), Estantería
(contenido separado por columnas) y Chat.
12. Science Journal es una aplicación que se sirve de los
distintos sensores incorporados en nuestros smartphones (también permite
vincular el dispositivo a sensores externos) para convertirlos en instrumentos
con los que determinar
la luz ambiental, la intensidad acústica, el tono, la intensidad del campo
geomagnético o la aceleración, entre otros. Además,
permite registrar los datos obtenidos en tiempo real y proporciona
constantemente información sobre los valores mínimo y máximo, así como la media
del intervalo considerado, con lo que facilita bastante el tratamiento de
datos. Por otro lado, aunque la aplicación representa la gráfica de las
distintas magnitudes en tiempo real, podemos exportar los datos obtenidos en un archivo
.csv con el que conseguir distintos modelos de representación en programas como
Excel o Calc.
13Encore , Finale , Sibelius …
si eres docente de música, y dependiendo de cuándo comenzaste a escribir
partituras con un ordenador y de cómo te desenvuelves en este medio, te habrás
enfrentado a una de estas herramientas. Los editores de partituras nos permiten
algo que Beethoven o Mozart ni siquiera podrían haber soñado: escuchar todo
aquello que se escribe en un pentagrama. Manipularlo, editarlo, subir o bajar
el tempo, modificar la armadura en un plis-plás, cambiar los timbres con los
que se reproduce… en definitiva, experimentar con todo un mundo sonoro.
Un paso más allá, los editores de partituras, si son online
(como Noteflight, Flat o Musescore ),
nos permiten que el alumnado pueda acceder desde cualquier dispositivo, sin
necesidad de instalar previamente ninguna aplicación, a todo el repertorio que
se trabaja en clase. Y, por supuesto, crear sus propias composiciones y experimentar
musicalmente de muy diferentes modos
14 Canva es una herramienta web de diseño gráfico
que tiene dos versiones: una gratuita y otra de pago. La primera de ellas
resulta perfecta para la creación de material educativo, ya que la de pago
ofrece algunas opciones que no son necesarias como, por ejemplo, cambiar el
tamaño de un diseño ya realizado o el pago por diferentes fotos/dibujos de
entre los miles que ofrece la plataforma, la mayoría de ellos gratuitos. Para
comenzar a usar esta aplicación tan solo tenemos que registrarnos con nuestra
dirección de correo electrónico y existe la posibilidad de utilizarla tanto en
su versión web como desde nuestros dispositivos móviles
15. @MyClassGame es
el nombre de una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que
cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos,
Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando
estrategias de Gamificación para
enganchar y motivar al alumnado. Es un proyecto al que le queda mucho por
recorrer, pero que ya está obteniendo muy buenos resultados a los docentes que
ya la están utilizando.
@MyClassGame es
una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto
educativo. La idea es que sea intuitiva y versátil para que cualquier docente
pueda utilizarla en sus clases diarias con un mínimo esfuerzo, y que pueda
crear y configurar su propio entorno de aprendizaje junto con sus alumnos. El
objetivo principal es conseguir que los alumnos disfruten aprendiendo y hacer
que se conviertan en los verdaderos protagonistas de su propio aprendizaje.
Básicamente nuestra idea es la de crear una herramienta en la
que se incluyan una gran variedad de mecánicas y componentes de los juegos, que
consigan hacer que nuestro alumnado se enganche a nuestras clases y al mismo
tiempo aprendan divirtiéndose. Además, podemos acceder a las clases como
docente, estudiante o padre, de modo que podemos hacer un seguimiento de los avances de
nuestro alumnado, siempre teniendo en cuenta la Ley de
protección de datos.
16. TiddlyWiki es
una herramienta de autor que nos permite colocar información textual y
multimedia a disposición de nuestros alumnos, tanto de forma local como a
través de Internet. Podemos decir que es un organizador y visualizador
de información multimedia. Cuando se visualiza un TiddlyWiki parece
una página web más, pero no lo es. TiddlyWiki es
un programa de software libre creado originalmente por Jeremy Ruston
en 2004 consistente en un archivo HTML (una página web) que funciona sin
necesidad de instalación, con la única ayuda de un navegador. En palabras de
Ruston:
TiddlyWiki es
una herramienta potente e interactiva para la manipulación de datos complejos
con una estructura que no encaja fácilmente en las herramientas convencionales,
como las hojas de cálculo o los procesadores de texto.
Un TiddlyWiki puede
ser utilizado para tomar notas personales, para organizar información, para
crear listados de problemas organizados por temas, fichas de repaso, ejercicios
o libros de texto. Básicamente con un TiddlyWiki podemos organizar
información de muchos tipos de forma que sea fácil mostrarla y encontrarla.
17 Quizlet sugiere con su nombre la idea de una herramienta
sencilla y rápida que tenemos a mano los docentes como recurso para nuestra
tarea educativa diaria. Los ejercicios de tipo test o quiz son muy socorridos a la hora de enseñar una materia y
evaluarla, y a veces no se aprecia el gran valor que tienen cuando se los
compara con otros tipos de ejercicios o actividades más sofisticados. Sin
embargo, su inmediatez y su
simplicidad contribuyen a atraer y a concentrar la atención de los estudiantes para
que adquieran los conocimientos de una manera fluida.
18. Storyboard That es un conjunto de herramientas visuales,
creadas en Boston en 2012 que, mediante la creación de guiones gráficos (entre
otras tareas como organizadores visuales), pretende potenciar el pensamiento crítico,
la creatividad, la comunicación y la colaboración entre sus usuarios.
Debido a su multitud de opciones y fácil manejo, permite (no es
necesario ningún pago, pues dispone de una versión libre -eso sí, mucho más
limitada que la premium-) construir cualquier entorno o escena, incorporando
los elementos, personajes, textos… que considere oportunos para poder crear su
narrativa.
19. Mentimeter Se trata de una página web gratuita, que te vas a encontrar en inglés y en la que te puedes registrar con tu usuario de Google (una facilidad la verdad; así no te haces una nueva cuenta). Otra ventaja es que los alumnos no tienen que registrarse para utilizar esta herramienta, solo es necesario que introduzcan un código de seis dígitos que se genera automáticamente al crear un recurso de los que nos ofrece Mentimeter. Tampoco es necesario instalar nada, se trata de un recurso online disponible en cualquier dispositivo y navegador.
20 TimeLine, una herramienta web para la creación
de líneas del tiempo. TimeLine está producida por ReadWriteThink,
en colaboración la International Reading Association y NCTE, con el apoyo de
Thinkfinity, de la fundación Verizon. El objetivo que persigue ReadWriteThink
es ofrecer recursos para el aula y transmitir buenas prácticas educativas, de
forma libre y gratuita.
Teniendo en cuenta que los ejes cronológicos son un recurso muy útil para
la percepción del tiempo histórico, no es infrecuente que se incluyan en
materiales didácticos, como pueden ser libros de texto o recursos para el
aprendizaje basado en proyectos. Tradicionalmente, el profesorado de Ciencias
Sociales se ha servido de estas imágenes previamente confeccionadas por equipos
editoriales, o bien las ha adaptado para ajustarse a sus necesidades
educativas.